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https://w.atwiki.jp/autohotkey_v2/pages/13.html
AutoHotkeyは、それ自体では何もしません。スクリプトとは、プログラムの指示を含む、拡張子 .ahk のプレーンテキストファイルのことで、設定ファイルのようなものですが、より強力なものです。スクリプトは、1つのアクションを実行して終了する程度のものですが、ほとんどのスクリプトでは、いくつかのホットキーを定義し、それぞれのホットキーに続いて、ホットキーが押されたときに実行する1つまたは複数のアクションを指定します。 #z Run https //www.autohotkey.com ; Win+Z ^!n ; Ctrl+Alt+N { if WinExist( Untitled - Notepad ) WinActivate else Run Notepad } ヒント ブラウザがサポートしている場合は、コード ブロックの上にマウスを移動すると、コード ブロックの右上に表示されるボタンをクリックして、任意のコード ブロック (上のコードなど) をスクリプト ファイルとしてダウンロードできます。 目次 スクリプトを作成する スクリプトを編集する スクリプトを実行する トレイのアイコン メインウィンドウ 埋め込みスクリプト コマンドラインの使用法 AutoHotkey.exeの移植性 ランチャー ダッシュ 新しいスクリプト インストール UIアクセスで実行 スクリプトを作成する スクリプト ファイルを作成するには、いくつかの一般的な方法があります。 メモ帳(またはお好みのテキストエディタ)で、ファイル名の拡張子を .ahk としてファイルを保存します。システムによっては、エディターが別の拡張子(.txtなど)を追加しないように、名前を引用符で囲む必要がある場合があります。 ASCII 以外の文字が含まれる場合は、BOM 付きの UTF-8 としてファイルを保存してください。詳しくはFAQ をご覧ください。} エクスプローラで、スクリプトを保存したいフォルダの空き領域で右クリックし、「新規作成」「AutoHotkey Script」を選択します。次に、スクリプトの名前を入力します(拡張子.ahkが表示されている場合は、消さないように注意してください)。 Dashで、[New script]を選択し、スクリプトの名前(拡張子.ahkを除く)を入力して[Create]または[Edit]をクリックします。スクリプトの作成に使用するテンプレートと保存場所は、このウィンドウで設定でき、必要に応じてデフォルトとして設定することもできます。スクリプトの書き方の詳細については、スクリプト言語を参照してください。 スクリプトの書き方については、「スクリプト言語」を参照してください。 スクリプトを編集する スクリプトを編集用に開くには、スクリプトファイルを右クリックして「スクリプトの編集」を選択します。スクリプトがすでに実行されている場合は、編集機能を使用するか、スクリプトのトレイアイコンを右クリックして[スクリプトの編集]を選択できます。デフォルトのエディタをまだ選択していない場合は、エディタを選択するように促されるはずです。そうでない場合は、DashのEditor settingsでデフォルトのエディタを変更することができます。もちろん、最初にテキストエディタを開いてから、他のテキストファイルと同じようにスクリプトを開くことも可能です。 スクリプトを編集した後、変更を有効にするには、スクリプトを実行するか再読み込みする必要があります。実行中のスクリプトは、通常、トレイメニューから再読み込みできます。 スクリプトを実行する AutoHotkeyをインストールした状態で、スクリプトを実行するには、いくつかの方法があります。 エクスプローラでスクリプトファイル(またはスクリプトファイルへのショートカット)をダブルクリックする。 コマンドラインでAutoHotkey.exeを呼び出し、コマンドラインパラメータとしてスクリプトのファイル名を渡す。 デフォルトスクリプトを作成したら、スタートメニューのショートカットからAutoHotkeyを起動して実行する。 Windows 7以降でAutoHotkeyがタスクバーまたはスタートメニューにピン留めされている場合、最近のスクリプトまたはピン留めされているスクリプトは、プログラムのジャンプリストから起動することができます。 ほとんどのスクリプトは、実行中にのみ効果を発揮します。スクリプトを終了するには、トレイメニューまたはExitApp関数を使用します。スクリプトは、Windowsがシャットダウンしたときにも強制的に終了します。ユーザーがログインした後にスクリプトが自動的に起動するように設定するには、スクリプトファイルへのショートカットをスタートアップフォルダに配置するのが最も簡単な方法です。 スクリプトはコンパイルすることもできます。つまり、AutoHotkeyのバイナリファイルと一緒に組み合わせて、自己完結型の実行ファイル(.exe)を形成します。 トレイアイコン デフォルトでは、各スクリプトはタスクバーの通知領域(一般にトレイと呼ばれる)に独自のアイコンを追加します。 トレイアイコンは通常このように表示されます(ただし、スクリプトが一時停止または中断しているときは色や文字が変わります)。H トレイアイコンを右クリックすると、トレイメニューが表示され、デフォルトで以下のオプションがあります。 開く - スクリプトのメインウィンドウを開きます。 ヘルプ - AutoHotkey オフライン ヘルプ ファイルを開きます。 Window Spy - ウィンドウに関するさまざまな情報を表示します。 スクリプトの再読み込み - 「再読み込み」を参照してください。 スクリプトを編集する - 編集を参照してください。 Suspend Hotkeys - ホットキーを一時停止または一時停止解除します。 Pause Script - スクリプトを一時停止または一時停止解除します。 Exit - スクリプトを終了します。 デフォルトでは、トレイアイコンをダブルクリックすると、スクリプトのメインウィンドウが表示されます。 トレイアイコンとメニューの動作と外観はカスタマイズ可能です。 A_TrayMenu は、トレイメニューをカスタマイズするために使用できる Menu オブジェクトを返します。 A_IconHiddenまたは#NoTrayIconディレクティブを使用して、トレイアイコンを非表示(または表示)することができます。 A_IconTipは、トレイアイコンに新しいツールチップテキストを割り当てることができます。 TraySetIcon を使用して、アイコンを変更することができます。 メインウィンドウ スクリプトのメインウィンドウは通常非表示になっていますが、トレイアイコンや以下に示す機能のいずれかを使って表示することで、スクリプトのデバッグに役立つ情報にアクセスすることができます。表示] メニューの項目は、メインウィンドウの表示内容を制御します。 最近実行された行 - ListLines を参照してください。 変数とその内容 - ListVarsを参照してください。 ホットキーとそのメソッド - ListHotkeysを参照してください。 キー履歴とスクリプト情報 - KeyHistoryを参照してください。 既知の問題 スクリプトがメッセージ ボックスまたはその他のダイアログを表示している間は、メニュー項目のキーボード ショートカットは機能しません。 組み込み変数A_ScriptHwndには、スクリプトのメイン ウィンドウの一意の ID (HWND) が含まれています。 このウィンドウをWinCloseで(別のスクリプトからでも) 閉じると、スクリプトは終了しますが、他のほとんどの方法では、ウィンドウを非表示にしてスクリプトを実行したままにします。 メイン ウィンドウを最小化すると、自動的に非表示になります。これは、所有するウィンドウ (GUI ウィンドウや特定のダイアログ ウィンドウなど) が自動的に最小化されるのを防ぐために行われますが、メイン ウィンドウのタスクバー ボタンを非表示にする効果もあります。代わりに、メイン ウィンドウを通常どおり最小化できるようにするには、デフォルトの処理をOnMessageでオーバーライドします。例えば: ; This prevents the main window from hiding on minimize OnMessage 0x0112, PreventAutoMinimize ; WM_SYSCOMMAND = 0x0112 OnMessage 0x0005, PreventAutoMinimize ; WM_SIZE = 0x0005 ; This prevents owned GUI windows (but not dialogs) from automatically minimizing OnMessage 0x0018, PreventAutoMinimize Persistent PreventAutoMinimize(wParam, lParam, uMsg, hwnd) { if (uMsg = 0x0112 && wParam = 0xF020 && hwnd = A_ScriptHwnd) { ; SC_MINIMIZE = 0xF020 WinMinimize return 0 ; Prevent main window from hiding. } if (uMsg = 0x0005 && wParam = 1 && hwnd = A_ScriptHwnd) ; SIZE_MINIMIZED = 1 return 0 ; Prevent main window from hiding. if (uMsg = 0x0018 && lParam = 1) ; SW_PARENTCLOSING = 1 return 0 ; Prevent owned window from minimizing. } メインウィンドウのタイトル スクリプトのメイン ウィンドウのタイトルは、#SingleInstanceおよびReloadメカニズムによって使用され、同じスクリプトの他のインスタンスを識別します。タイトルを変更すると、スクリプトがそのように識別されなくなります。デフォルトのタイトルは、スクリプトのロード方法によって異なります。 ロード元 タイトル 例 .ahkファイル A_ScriptFullPath " - AutoHotkey v" A_AhkVersion E \My Script.ahk - AutoHotkey v1.1.33.09 主リソース(コンパイル済スクリプト) A_ScriptFullPath E \My Script.exe その他リソース A_ScriptFullPath " - " A_LineFile E \My AutoHotkey.exe - *BUILTIN-TOOL.AHK 次のコードは、デフォルトのタイトルをスクリプト自体で決定する方法を示しています(ただし、実際のタイトルはWinGetTitleで取得できます)。 title = A_ScriptFullPath if !A_IsCompiled title .= - AutoHotkey v A_AhkVersion ; For the correct result, this must be evaluated by the resource being executed, ; not an #include (unless the #include was merged into the script by Ahk2Exe) else if SubStr(A_LineFile, 1, 1) = * && A_LineFile != *#1 title .= - A_LineFile 埋め込みスクリプト スクリプトは、Ahk2Exeコンパイラを使用してWin32(RCDATA)リソースとして追加することにより、標準のAutoHotkey .exeファイルに組み込むことができます。追加のスクリプトを追加するには、AddResourceコンパイラディレクティブを参照してください。 埋め込みスクリプトは、コマンドラインまたは#Includeで、アスタリスク(*)の後にリソース名を記述して指定することができます。整数IDの場合、リソース名はハッシュ記号(#)に続けて10進数を指定する必要があります。 このプログラムは、ファイル内に存在する場合、以下のリソースからスクリプトコードを自動的に読み込むことができます。 ID 仕様 使い方 1 *#1 これは、.exeファイルからコンパイルされたスクリプトを作成するための手段です。このスクリプトは自動的に実行され、ほとんどのコマンドラインスイッチはプログラムによって解釈されるのではなく、スクリプトに渡されます。外部スクリプトや代替の埋め込みスクリプトは、/scriptスイッチを使用することで実行することができます。 2 *#2 このスクリプトがある場合、プログラムが読み込むスクリプトの前、および/includeで指定されたファイルの前に、自動的に「インクルード」されます。 メインスクリプトのソースが埋め込みリソースである場合、プログラムは「コンパイルスクリプト」モードで動作しますが、例外としてA_AhkPathには常に現在の実行ファイルのパスが含まれます(A_ScriptFullPathと同じです)。1以外のリソースについては、#SingleInstanceとReloadをサポートするために、リソース指定子がメインウィンドウのタイトルに含まれます。 埋め込みリソースから来たコードから参照される場合、A_LineFileにはアスタリスク(*)の後にリソース名が含まれます。 コマンドラインの使用法 プログラムの動作に影響を与えるコマンドラインスイッチのリストを含むコマンドラインの使用法については、「スクリプトにコマンドラインパラメータを渡す」を参照してください。 AutoHotkey.exe の移植性 AutoHotkey.exeファイルは、任意の.ahkスクリプトを起動するために必要なすべてのものです。 AutoHotkey.exeの名前を変更すると、デフォルトで実行されるスクリプトも変更され、AutoHotkeyがインストールされていないコンピュータで使用するためにスクリプトをコンパイルする代わりに使用することができます。例えば、MyScript.exeは、ファイル名が提供されない場合、自動的にMyScript.ahkを実行しますが、他のスクリプトを実行することも可能です。 ランチャー ランチャーは、1つのシステムでv1とv2のスクリプトを1つのファイル名拡張子で使用できるようにするもので、必ずしも1つのバージョンを優先したり、スクリプトを起動するための異なる方法を要求する必要はありません。ランチャーは、スクリプトに必要なバージョンの手がかりをチェックし、スクリプトを実行するための適切なexeを見つけることでこれを実現します。 スクリプトに#Requiresディレクティブが含まれている場合、ランチャーは、その要件を満たすexeを探します。それ以外の場合、ランチャーはオプションで構文をチェックする。つまり、2つのメジャーバージョンのうち1つでしか有効でないパターンをチェックするのです。一般的なパターンとしては、以下のようなものがあります。 v1 MsgBox、コンマ付き、MsgBox % "no end percent"、Legacy = assignment。 v1:中括弧や関数定義のない複数行のホットキー。 #NoEnv、#If(v1)または#HotIf(v2)などの共通ディレクティブ。 v2 囲い込みや行末の継続演算子による継続の曖昧さのない使用。 v2 v2 式中の「シングルクォート」またはファットアロー = の曖昧な使用。 検出は保守的であり、曖昧なケースは一般的に無視されるべきである。 検出が失敗した場合、デフォルトでは、ユーザーがバージョンを選択するためのメニューが表示されます。このデフォルトは、v1またはv2のいずれかを起動するように変更することができます。 既知の制限 チェックされるのはメインファイルのみです。 v1では/****/ のような行を含めることは合法ですが、v2では行末の*/はコメントを閉じるだけなので、このような行があると、スクリプトの大部分が(ランチャーとv1インタープリターの両方によって)無視されることがあります。 チェックされるのは構文だけで、意味論はチェックされません。例えば、xyz, は v2 では無効であるため、有効な v1 コマンドであると見なされます。xyz 1 は v2 では関数文である可能性がありますが、有効な v1 コマンドであると見なされるため、無視されます。 検出されるパターンは、実質的に1つのバージョンの構文エラーであるため、実際の構文エラーや不正に混合された構文を持つスクリプトは、誤認される可能性があります。 注:メインファイルの先頭で#Requiresを使用して必要なバージョンを宣言することで、あいまいさが解消されます。 起動設定 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、あらかじめ決められた、またはユーザーが定義した基準に従って、それらをランク付けすることができます。基準は、カンマで区切られた部分文字列のリストとして表現することができ、それぞれの部分文字列は、一致を否定するために「!」を前置することができる。スコアは、どの部分文字列が一致したかに基づいて計算され、最も左の部分文字列が最も優先される。 ただし、"UIA "は例外で、ファイル名に"_UIA "が含まれていれば一致します。 例えば、_H, 64, !ANSIは、AutoHotkey_Hがあればそれを、システムと互換性があれば64ビットを、そして最後にANSIよりもUnicodeを優先します。 Launcher Settings GUIでは、"Unicode 32-bit "などのオプションがドロップダウンリストに表示されますが、サブストリングのリストは手動で入力することができます。 追加の(優先順位の高い)基準は、/RunWith ランチャースイッチを使用してコマンドラインで指定することができます。 基準は、#Requiresディレクティブを使用してスクリプト内で指定することができ、要件として(ターゲットAutoHotkeyバージョンでサポートされている場合)、または「prefer」で始まりフルストップまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加されます。例えば、以下のようになります。 基準 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、事前に定義された、またはユーザー定義の一連の基準に従ってそれらをランク付けできます。条件は、部分文字列のカンマ区切りのリストとして表現できます。各部分文字列の前に「!」を付けることができます。一致を否定します。一致した部分文字列に基づいてスコアが計算され、最も左側の部分文字列が最も優先度が高くなります。 部分文字列は、ファイル名に「_UIA」が含まれている場合に一致する「UIA」を除いて、ファイルの説明で一致します。 たとえば、利用可能な場合は AutoHotkey_H を優先し、システムと互換性がある場合は 64 ビットを優先し、最後に ANSI よりも Unicode を優先します。_H, 64, !ANSI ランチャー設定 GUI には「Unicode 32 ビット」などのオプションを含むドロップダウン リストが表示されますが、部分文字列のリストは手動で入力できます。 /RunWithランチャー スイッチを使用して、コマンド ラインで追加の (優先度の高い) 条件を指定できます。 #Requiresディレクティブを要件として (ターゲットの AutoHotkey バージョンでサポートされている場合) 使用するか、"prefer" で始まりピリオドまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加することにより、スクリプト内で基準を指定できます。. 例えば: #Requires AutoHotkey v1.1.35 ; prefer 64-bit, Unicode. More comments. 実行 *起動 インストーラーは、"launch "という名前の隠しシェル動詞を登録し、/Launchスイッチでランチャーを実行させます。この例に従うことで活用することができます。 pid = RunWait( *Launch PathOfScript ) .ahkファイルに対するデフォルトの動作とは対照的です。 通常、起動したスクリプトの終了コードが返されるのに対し、/Launchでは、新たに起動したスクリプトのプロセスID(PID)が、ランチャーの終了コードとして返されます。RunのOutputVarPIDパラメータは、ランチャーのPIDを返します。 /スクリプトを起動した後、すぐにランチャーを終了させることができます。Launchを使用しない場合、ランチャーは通常、親プロセスがRunWait(PathOfScript)のような動作をしていると考える必要があり、ランチャーが起動したスクリプトより先に終了してしまうと期待通りに動作しない。 コマンドラインの使用法 ランチャーは、.ahkファイルがデフォルトでランチャーを使用するように設定されていない場合、またはランチャーの動作をより細かく制御するために、コマンドラインで明示的に実行することができます。ランチャーがコンパイルされている場合、その使用方法は、追加のランチャースイッチを除いて、基本的にAutoHotkey.exeと同じです。それ以外の場合、コマンドラインで使用するためのフォーマットは次のとおりです。 AutoHotkeyUX.exe launcher.ahk [Switches] [Script Filename] [Script Parameters] 通常、フルパスと引用符は、AutoHotkey インストールの UX サブディレクトリにある AutoHotkeyUX.exe と launcher.ahk へのパスとして使用されるでしょう。AutoHotkeyUX.exe(単なるコピーです)の代わりに、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeの適切なバージョンを使用することができます。 スイッチは、標準的なスイッチと、以下のランチャー専用スイッチのいずれかを混在させることができます。 スイッチ 意味 /Launch バックグラウンドでスクリプトの終了を待つのではなく、スクリプトの起動直後にランチャーを終了させます。ランチャーの終了コードは、新しいスクリプト プロセスのプロセス ID (PID) です。 /RunWithcriteria スクリプトの起動に使用する実行可能ファイルを決定するための追加基準を指定します。たとえば、/RunWith UIA. /Which ランチャーが使用するインタープリターを識別し、スクリプトを実行する代わりにそれを返すようにします。#Requires または構文 (構文検出が有効な場合) で識別される場合、ランチャーの終了コードはメジャー バージョン番号 (1 または 2) であり、それ以外の場合は 0 です。Stdoutには,`n で終端された次のようなUTF-8文字列が出力されます.・バージョン番号。#Requires が検出された場合、これは "v" を除く、指定された任意の番号です。 それ以外の場合は、バージョンが検出されなかった場合を除き、終了コードと同じ整数です。 この場合、これは 0 で、ユーザーにプロンプトが表示されたことを示します。 または、1 または 2 で、構成されているユーザーの優先バージョンを示します。起動設定。・インタープリタEXEが見つかった場合に使用されるパスです。 ユーザーにプロンプトが表示されるか、互換性のあるインタープリターが見つからなかった場合は空白になります。・ランチャーが挿入する追加のコマンドラインスイッチ(/CP65001など)。今後、追加の行が返される可能性があります。 ダッシュ ダッシュは、サポートスクリプトとドキュメントへのアクセスを提供します。インストール後にスタートメニューの「AutoHotkey」ショートカットから開くか、インストールディレクトリから直接UXui-dash.ahkを実行することで開くことができます。現在は以下のようなメニューになっていますが、今後、アクティブなスクリプトのコントロールや、便利な機能を拡張していく予定です。 新しいスクリプトを作成する。テンプレートから新しいスクリプトを作成します。 コンパイルします。Ahk2Exeを開くか、自動的にダウンロードとインストールを行います。 ヘルプファイル(F1)。v1、v2、およびインストールディレクトリにあるその他のCHMファイルのヘルプファイル、オンラインドキュメントを含むメニューを表示します。 ウィンドウ・スパイ 起動の設定です。ランチャーを設定します。 エディター設定。.ahk ファイルのデフォルトエディターを設定します。 スタートメニューのショートカットでダッシュが起動しますが、タスクバー(Windows 7 または 10 ではスタートメニュー)にピン留めされている場合、ジャンプリストには open、runas または UIAccess シェル動詞で起動した最近のスクリプト(通常はエクスプローラーのコンテキストメニューまたはファイルのダブルクリックでアクセスされる)が含まれることに注意してください。スクリプトは簡単にアクセスできるようにピン留めすることができます。 新しいスクリプト 新規スクリプトGUIは、ダッシュボードから、またはエクスプローラでフォルダ内を右クリックして新規作成 → AutoHotkey Scriptを選択することでアクセスできます。このGUIを使用して、プリインストールまたはユーザー定義のテンプレートから新しいスクリプトファイルを作成し、オプションでそれを開いて編集することができます。 リスト内のテンプレートを右クリックすると、以下のオプションが表示されます。 テンプレートを編集する。テンプレートの編集:テンプレートをデフォルトのエディターで開きます。プリインストールされているテンプレートの場合、オリジナルを開くのではなく、編集可能なコピーが作成されます。 テンプレートを隠す。テンプレートを隠す:テンプレート名をGUIに表示されないテンプレートのリストに追加します。テンプレートの非表示を解除するには、HKCU\Software\AutoHotkNew\HideTemplateから対応するレジストリ値を削除します。 デフォルトとして設定する。デフォルトで選択されるようにテンプレートを設定します。 デフォルトでは、ファイルを作成した後、Ctrlキーを押したままでないとGUIが閉じます。 追加の設定は、GUI左下の設定ボタンからアクセスできます。 デフォルトでCreateになります。Enterキーを押すと、Createボタンが起動し、スクリプトが作成され、エクスプローラで選択されます。 デフォルトで編集:Enterを押すと、編集ボタンが起動し、スクリプトが作成され、デフォルトのスクリプトエディタで開かれます。 開いたままにする 有効にすると、スクリプトを作成した後にウィンドウが自動的に閉じなくなります。 フォルダーをデフォルトに設定する。現在のフォルダを、スクリプトを保存するデフォルトの場所として設定します。デフォルトの場所は、[新しいスクリプト]ウィンドウを直接または[ダッシュ]経由で開いた場合に使用され、エクスプローラーのコンテキストメニューから[新しいスクリプト]を起動した場合は使用されません。 テンプレートフォルダを開く ユーザー定義のテンプレートが保存されているフォルダを開きます。 テンプレート テンプレートファイルは、UXTemplates(プリインストール)と%A_MyDocuments%AutoHotkeyTemplates(ユーザー)から描かれ、ユーザー定義テンプレートは、同じ名前を持つプリインストールテンプレートを上書きする。%A_WinDir%ShellNewTemplate.ahk にファイルが存在する場合、それは "Legacy" として表示され、その名前のユーザー定義テンプレートで上書きすることができます。 各テンプレートは、以下のようなINIセクションを含むことができる。 /* [NewScriptTemplate] 説明 = 説明文 実行 = true|false|1|0 */ 上記のように、INIセクションが/*で始まり、*/で終わる場合、作成されたファイルには含まれません。 Descriptionはオプションです。GUI上ではファイル名の他に表示されます。 Executeはオプションです。trueを指定すると、A_Args[1]に作成するファイルのパス、A_Args[2]にユーザーがクリックしたボタンに応じて「作成」「編集」のいずれかを指定して、テンプレートスクリプトが実行されます。テンプレートスクリプトは、ファイルを作成し、必要に応じて編集用に開くことが期待されます。テンプレートスクリプトが他のファイルを#includeする必要がある場合、テンプレートリストに表示されないように、サブディレクトリに配置することができます。 インストール このインストーラと関連スクリプトは、複数のバージョンのAutoHotkeyの共存を可能にするために設計されています。ほとんどのことはインストール後に設定できるため、インストーラはほとんどオプションを提供しません。インストール時に選択する必要があるのは、以下の項目のみです。 インストールする場所。 インストールする場所。全ユーザーにインストールするか、現在のユーザーにインストールするか。 デフォルトでは、インストーラはすべてのユーザーに対して「%A_ProgramFiles%AutoHotkey」にインストールします。UI Accessオプションでは、Program Filesの下にプログラムをインストールする必要があるため、これを推奨します。インストーラがまだ管理者として実行されていない場合、[インストール]ボタンをクリックすると、ボタン上のシールドアイコンで示されるように、昇格を試みます。 カレントユーザーインストールでは、選択したディレクトリへの書き込み権限がある限り、管理者権限は必要ありません。カレントユーザーインストールのデフォルトのディレクトリは、"%LocalAppData%\Programs\AutoHotkey" です。 v1 でのインストール v1とv2を一緒にインストールする方法には、2種類あります。 v1を先にインストールし、その後v2をインストールする。この場合、v1のファイルはインストールディレクトリのルートに残され、現在のパスに依存する外部ツールやショートカットが壊れないようにする。 v1を追加バージョンとしてインストールする。v1.1.34.03以降のインストーラを実行すると、このオプションが得られます。または、後述の/installスイッチを使用します。各バージョンは、それぞれのサブディレクトリにインストールされます。 v1.1.34.02 以前のインストーラ (または v1.1.34.03 以前のカスタムインストール) を実行すると、バージョン番号、アンインストーラエントリー、ファイルタイプ登録の一部など、v2 インストーラがレジストリに設定した値のいくつかが上書きされます。また、v1のアンインストーラーも登録され、両バージョンを正しくアンインストールすることができなくなります。v2を再登録するには、v2インストーラを再実行するか、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeを使用してUXinstall.ahkを実行してください。 デフォルトのバージョン v1インストールとは異なり、インストール時にデフォルトのバージョンは選択されません。デフォルトはランチャーによってより動的に処理され、ユーザーごとに設定することができます。 コマンドラインの使用法 DESTINATIONディレクトリに直接インストールする場合は、ソースディレクトリ内から、以下のように/installtoまたは/to(この2つのスイッチは互換性があります)を使用します。ダウンロードしたsetup.exe、またはダウンロードしたZIPなどから展開したファイルを使用します。 AutoHotkey_setup.exe /installto %DESTINATION% AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /to %DESTINATION% SOURCE(AutoHotkey*.exeファイルを含むディレクトリ)から追加バージョンをインストールするには、現在のインストールディレクトリ内で以下を実行します(必要に応じてAutoHotkey32.exeのパスを調整します)。 AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /install %SOURCE% 上記の完全なコマンド文字列は、HKLM\Software\AutoHotkey または HKCU\Software\AutoHotkeyの下にInstallCommandとして登録され、ソースディレクトリの代用として%1が指定されます。このレジストリ値を使用すると、より将来性があります。 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk アンインストールするには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /uninstall または、次のレジストリ キーのいずれかからQuietUninstallString値を読み取り、それを実行します。 HKLM\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey HKCU\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey silentスイッチを使用すると、警告や確認ダイアログを抑制し、インストール完了時にDashが表示されないようにすることができます。以下のアクションは、警告なしに自動的に実行される場合があります。 AutoHotkey*.exeの上書きを許可するためにスクリプトを終了させる。 インストーラによって以前に登録されていないファイル、または登録後に変更されたファイルを上書きする。 タスクバーボタン v2インストーラでは、タスクバーボタンを分離するオプションが提供されていません。以前は、各AutoHotkey実行ファイルをホストアプリとして登録する(IsHostApp)ことで実現していましたが、この方法には限界があり、複数のバージョンをインストールできるようになると管理しづらくなってしまいます。その代わりに、各スクリプトは、そのプロセスまたはウィンドウのAppUserModelIDを設定して、グループ化を制御する必要があります。。 UIアクセスで実行 Program Filesの下にインストールする場合、インストーラは、いくつかの一般的なUAC関連の問題を回避するために使用できる追加のAutoHotkey exeファイルのセットを作成します。これらのファイルには、"_UIA.exe "という接尾辞が付けられます。これらのUIA.exeファイルの1つを管理者が使用してスクリプトを実行すると、スクリプト自体が管理者として実行されることなく、管理者として実行されるプログラムのウィンドウと対話することができるようになります。 インストーラは次のことを行います。 各AutoHotkey*.exeをAutoHotkey*_UIA.exeにコピーします。 各UIA.exeファイルの埋め込みマニフェストでuiAccess属性を設定します。 AutoHotkey」という名前の自己署名入りデジタル証明書を作成し、各UIA.exeファイルに署名します。 エクスプローラーのコンテキストメニューに「UIアクセスで実行」として表示されるUIAccessシェル動詞を登録します。デフォルトでは、ランチャーが実行され、スクリプトを実行するために適切なUIA.exeファイルを選択しようとします。 ランチャーは、v1スクリプト、v2スクリプト、またはその両方をデフォルトでUIアクセスで実行するように設定することもできますが、選択したバージョンとビルドに対してUIA.exeファイルが存在しない場合、このオプションは何の効果も持ちません。 UIアクセスで他のスクリプトを実行する必要があるスクリプトは、通常のコマンドライン・パラメーターで適切なUIA.exeファイルを実行するだけです。また、UIAccessシェル動詞が登録されている場合は、Runで使用することもできます。たとえば、次のようになります。Run *UIAccess "Script.ahk" を実行します。 既知の制限 UIAは、ファイルが信頼できる場所(Program Filesのサブディレクトリなど)にある場合にのみ有効です。 あるコンピュータで作成されたUIA.exeファイルは、その署名に使用されたデジタル証明書をインストールしない限り、他のコンピュータで実行できません。 セキュリティ上の制限により、UIA.exeファイルをCreateProcessで起動することはできません。代わりにShellExecuteを使用することができます。Runはその両方を試します。 UIA.exeファイルは、ファイルのデジタル署名が無効になるため、変更することはできません。 UIAプログラムは他のプログラムとは異なる「完全性レベル」で実行されるため、他のUIAプログラムによって登録されたオブジェクトにのみアクセスできます。例えば、ComObjActive("Word.Application")は、WordがUI Accessにマークされていないため、失敗します。 スクリプト自身のウィンドウは、セキュリティ上の理由から、UIA以外のプログラム/スクリプトによって自動化することができません。 マウスフック(InstallMouseHookのような単純なものでも可)を使用する非UIAスクリプトを実行すると、UIAスクリプトが所有するウィンドウにマウスが向いているときに、UIAスクリプト自身が実装したホットキーであっても、すべてのマウスホットキーが動作しないことがあります。回避策としては、UIAスクリプトが最後にロードされるようにすることです。 新しい親ウィンドウが常に上にあり、子ウィンドウが上にない場合、UIAは既存のウィンドウでGui +Parentオプションが機能しないようにします。 詳しくは、アーカイブフォーラムの「管理プログラムとのインタラクションを有効にする」を参照してください。 https //www.autohotkey.com/docs/v2/Program.htm
https://w.atwiki.jp/impressive/
impressiveの使い方@wikiへようこそ プレゼンテーションソフトimpressiveの使い方を解説しています。 ご意見・感想のある方は、左メニューのご意見はこちらからからどうぞ 図を貼りたいのですが、時間がなくてできていません。 肝心の導入(インストール)は、対訳になっています。 時間を作って分り易くしていきます。 まずはパイロット版です。 お役に立てば幸いです。 追記: 以下に移転しました。 こちらは今後メンテナンスしない予定です。 http //HowToUseImpressive.tiddlyspot.com/
https://w.atwiki.jp/anozero/pages/152.html
あくまで同名スレのまとめサイトです。wikiへの直接投稿はお控え願います。 まだ一覧ページがない新規の作品をwikiに回収する場合 既に一覧ページが作成されている作品に新しい話を追加する場合 小ネタのまとめ方 その他の注意点 長編作品の各話ページ名の付け方 Extra まだ一覧ページがない新規の作品をwikiに回収する場合 新規作品用の一覧ページを作る。まとめページ左上の@wikiメニューで「新規ページ作成」を選ぶ。 ページ名(作品名)を入力し編集モードを選ぶ(アットウィキモードでお願いします!) 「作成」で次へ。 作品の概要を書き込む(○○「作品名」より××「召喚キャラ名」を召喚、等。なくてもよい) 作品本文を書くページを同様の手順で作る。ページ名は”作品名-01(二桁の半角数字)”という形式にすること(*詳しくはこちらを参照) 先に作った一覧ページを編集して作品内容を書いたページへのリンクを作る。リンクは[[作品ページ名]]で作成できる。 「長編(五十音順)-01」~「長編(五十音順)-11」の中から、登録した作品が該当するページを探して目次から一覧ページへのリンクを必ず追加する。姉妹スレの作品の場合は「お預かり作品」のページにも追加すること。 既に一覧ページが作成されている作品に新しい話を追加する場合 追加する物の前話(「ゼロの使い魔-15」を追加するときは「ゼロの使い魔-14」のページ)を開く。 まとめページ左上の@メニューから「新規ページ作成(その他)」→「このページをコピーして新規ページを作成」を選ぶ。 追加する話のページ名を付ける(前の話が「ゼロの使い魔-14」だったとしたら「ゼロの使い魔-15」とし、作成を選択する。 上の方に*(*はページ名)の編集(@wikiモード= 編集方法はこちらをご覧ください)と出ていることを確認する。 タグ(#naviなど)が色々あるかもしれないがとりあえず無視して、文章部分に追加したい作品の文章を書き込む。 naviやsetpagename等、何らかのタグがあった場合、前のページに倣いタグを書き込む。 一覧のページへ追加した話へのリンクを前の話までに倣い作成する。 一定の話数に達した場合、長編(話数順)-01、02、03ページに一覧ページへのリンクを追加できます 。他の作品と同じ形式で追加する。単純に一番下に追加すればよい。ただし、こちらのリンクは編集者の任意です。 物語が完結した場合、長編(完結)ページに、一覧ページへのリンクを必ず追加する。 小ネタのまとめ方 まとめページ左上の@wikiメニューで「新規ページ作成」を選ぶ。 ページ名(作品名)を入力し編集モードを選ぶ(アットウィキモードでお願いします!) 「作成」で次へ。 作品の内容を書き込む(コピー ペーストを上手く使おう) ページ末に「----」を追加 長編(五十音順)と同様に「小ネタ-01」~「小ネタ-12」の中で該当するページを編集して追加した作品のページへのリンクを必ず追加する。長編と微妙に目次の型式が違うので注意すること。他の作品と同じ形式で登録する。 その他の注意点 行頭使用における注意文字 例:「 (半角スペース)」、「-(半角ハイフン)」、「・(全角中点)」、「・(半角中点)」、「(タブ)」、「*」、「*」 これらの文字は行頭に用いると引用文・リストとして扱われソースと表示が違ってくる。 三点リーダーを用いる際には「…(2byte)」を用いたり、空白を入れたい場合は「 (全角スペース)」を使うのが望ましい。 長編作品の各話ページ名の付け方 基本 例:ゼロの使い魔-01 作品名-(ハイフン)xx(二桁の半角数字)という形式を使う。 一覧ページでの表示名は変更することができる(*後述)ため、必ずこの形式に従って名前をつけること。 プロローグ等、1話の前の話は「ゼロの使い魔-00」等とし、後述の方法で表示名を変更するとよい。 この連番形式にすることで、便利なnavi機能(*後述)を使うことができる。 *注意:「/」半角スラッシュをページ名に使わないこと。スラッシュを使いたい場合は全角スラッシュ「/」を使う。 ○○/××というように半角スラッシュをページ名に使うと、ページ名の表示が○○ ××という形に変換され、#navi機能も適応されなくなる。 「()」半角括弧も同様に「()」全角括弧を使う。 リンク名とページ名を別にする方法 例:[[ゼロの使い魔2 風のアルビオン ゼロの使い魔-02]] 通常のリンクは[[ページ名]]とするが、[[リンクとして表示させる名前 リンクするページ名]]という形式で書くことで表示名を変更することができる。 前中後編等、複数に分かれる場合のページ名 例:ゼロの使い魔-03a / ゼロの使い魔-03b / ゼロの使い魔-03c 前中後編に分かれた場合、例のようにページ番号の後にアルファベットをつける。 前述の表示名変更を使い、リンクは[[ゼロの使い魔3 始祖の祈祷書(前編) ゼロの使い魔-03a]]などと表示するとよい。 外伝ページ名の付け方 作品に外伝や幕間のようなページを作る場合、2種類の方法がある。 純粋に外伝として本編とは切り離したい場合、「ゼロの使い魔外伝-01」のように違うページ名にする。違うページ名であるためnavi機能は適応されず、本編とは切り離される。 幕間として連続して読んでもらいたい場合、9話と10話の間であれば「ゼロの使い魔-09a」というように9話の後に来るようなページ名を付け、リンクを[[ゼロの使い魔外伝1 ゼロの使い魔-09a]]とすればよい。この場合navi機能が適応され順番に読める。 Extra 作品をまとめる上で必須ではないが、通常とは変わった表示、表現をしたい場合、@wikiのプラグインを利用する。 代表的な機能を紹介する。 特にnaviは長編作品を読みやすくするため是非使っておきたい。 navi機能 例:#navi(ゼロの使い魔) 「#navi(一覧ページ名)」と記述することで、前後ページ・一覧ページへのリンクが自動で生成される。 尚、naviは比較的後になって追加されたプラグインのため、昔から続いている作品はnaviの利用を考慮しないページ名になっているものもある。 そういった作品は以下の形式を使い手動でリンクを作成するとよい。 #center{[[前ページ 前ページ名]] / [[表紙へ戻る 一覧ページ名]] / [[次ページ 次ページ名]]} ---- ページ名表示の変更 例: setpagename(ゼロの使い魔2 風のアルビオン) 「#setpagename(任意のタイトル)」と記述することで、作品ページ上部に表示されるページ名を変更できる。 一覧ページでタイトル表示を変更したり、各話ページでサブタイトルを付加したい場合に利用する。 タイトル表示の変更 例:#settitle(任意のタイトル) 「#settitle(任意のタイトル)」と記述することで、ブラウザのタイトルバーの表示を変更する。 通常は「あの作品のキャラがルイズに召喚されました @ ウィキ - ページ名」と表示される。 タイトル表示も上記ページ名に合わせたい場合等に利用する。 水平線 例:---- 行頭で4つの - を書くと水平線になります。本編の罫線として以外にも、 naviを使用しない小ネタで自動挿入される広告との間等に使うのが望ましい。 本文中での中央揃え、右寄せ 例:#center(){ゼロの使い魔} / #right(){ゼロの使い魔} 「#center(){中央揃えしたい文章}」と記述することで、{}で囲った部分が中央揃えされる。#rightであれば右寄せ。 投下時にはスペース間隔を調整すると思われるが、wikiにまとめる際はどんな環境でも確実に中央に表示されるこちらを使うのが望ましい。
https://w.atwiki.jp/taug/pages/17.html
Android版ATOKの便利な使い方。ATOKじゃなくても、一部使えます。 「→」 を上フリックでカーソルが上に、下も左も使える。指を離さなければ連続になる。 変換候補は左右にドラッグで動かせる、また上フリックで一覧表示。長タッチで拡大、削除などが出来る。 「…」(3点リーダー)の出し方:[。]で変換候補に出てくる。 スペースは半角に設定した場合、スペースを上フリックで全角スペースになる。逆もしかり。 文節を変えるには、「←」「→」の他、直接タップしても良い。 ハード[←]キーで未変換文字列の一発取り消しができる。 変換中に、次の文字を入力すると全確定になる。 キーボードや花のマークがついたキーを長タッチして、指を離さず顔文字や記号までスライド。でた候補まで指を離さずスライドして離すと、選んだ候補が入力され、元のモードに戻る。 「きょう」で今日の日付に、「いま」か「じこく」で現在時刻に変換できる。 変換候補は左右にスクロール可能。上フリックで全画面に、下フリックで下半分に候補を表示。 「BS」キーは、上フリックでDelete、左フリックで単語ごとに全削除。 キーボードや花のマークがついたキーからスライドして元の位置に戻すと、キーパッドを隠せる。 qwertyのみ 「↑」を1回タップで1文字だけ大文字に。2回タップでロックされる。 数字キーを表示していない場合。 キーを上にフリックすると、大文字/小文字を切り替えて入力できる。 下フリックで、記号や数字になる。シフトキーで別な記号になる。 フリック入力のみ 数字を入力したい時、「あ」で「1」が、「か」で「2」が入力できる。 「あかさ」で「123」や「1月23日」「12月3日」が入力できる。 「き」だと「22」、「く」だと、「222」となる。 英字は「か」だと「a」、「き」だと「b」になる。 や行のみ、「や」「t」、「ゆ」「u」、「よ」「v」とややこしい。 つまり、英字・数字モードに切り替えなくても、ひらがなの下に書かれている英数字や記号が入力可能。 そう「www」と入れたいのなら「ららら」でOKですww 「かかか」と連続で入力したい場合は、トグル入力のチェックを外す。 濁点キーのフリック操作で濁点(゛)や半濁点(゜)にしたり、「っ」などの促音にしたりできる。 「→」キーの上フリックで、アルファベットに変換できる。 マッシュルームについて キーボードや花のマークがついたキーを長タッチすると、すぐ上のキーでマッシュルームが使える。 マッシュルームはマーケットで「マッシュルーム」を検索するとでてくる。 変換確定前の文字から呼び出して使えるのもあるし便利。 連絡先からのメアド入力とか、顔文字入力とか便利。 変換候補のロングタッチから、マッシュルームを呼び出せる。 お勧めのマッシュルーム MapMash 地図を表示しタップした場所の地名かURLを入力値として返します。 辞書 2ch系顔文字集です。ダウンロード後、不要な行を削除してインポート可能です。 顔文字
https://w.atwiki.jp/wiki10_ms/pages/22.html
過去ログ 2ch DAT落ちスレ ミラー変換機 ver.4 http //www.geocities.jp/mirrorhenkan/ 2ch DAT落ちスレ ミラー変換機 ver.5 http //yellow.ribbon.to/~mirror/ 携帯版 http //mirror.k2.xrea.com/i/ 専用ブラウザ用dat(1-30) http //www.mediafire.com/?jmynh00ox0l dubai分のみの専用ブラウザ用dat(25-30) http //www.mediafire.com/?04ylji4yy4v (スレ30はレス350まで) 『『楽天』』マケスピの面白い使い方教えれ! http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1102330634/ 【楽天】マケスピのおもしろい使い方教えれ!2行目 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1118800091/ p2.chbox.jp みみずん981まで ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!3冊目 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1127561433/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.4 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1135522697/ snapshot 2ch ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.5 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1138037800/ snapshot 2ch デスクトップ2ch ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.6 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1140915617/ snapshot 2ch デスクトップ2ch ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.7 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1143428239/ snapshot 2ch デスクトップ2ch ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.8 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1147861762/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.9 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1154254419/ みみずん ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.10 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1159959709/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.11 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1161961079/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.12 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1162092059/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.13 http //live19.2ch.net/test/read.cgi/stock/1163143456/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.14 http //live25.2ch.net/test/read.cgi/stock/1167185072/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.15 http //live25.2ch.net/test/read.cgi/stock/1172046735/ デスクトップ2ch OSASK みみずん855まで ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.16 http //live25.2ch.net/test/read.cgi/stock/1177643070/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.17 http //live25.2ch.net/test/read.cgi/stock/1179212887/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.18 http //live25.2ch.net/test/read.cgi/stock/1182741992/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.19 http //live25.2ch.net/test/read.cgi/stock/1189048858/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.20 http //live25.2ch.net/test/read.cgi/stock/1195127595/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.21 http //live27.2ch.net/test/read.cgi/stock/1200450227/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.22 http //live27.2ch.net/test/read.cgi/stock/1204445224/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.23 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/stock/1208485369/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.24 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/stock/1214478495/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.25 http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/stock/1225344184/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.26 http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/stock/1229763913/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.27 http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/stock/1238764575/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.28 http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/stock/1250830046/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.29 http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/stock/1260521523/ ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.30 http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/stock/1264055327/ レス352以上 ≪楽天≫マケスピの面白い使い方教えれ!Version.31 http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/stock/1268227978/ RSS専用 過去ログ 旧過去ログ
https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/38.html
MQOインポーターについて luxla.netにて公開されているプラグインを、どなたかが改良してblender.jpの掲示板にアップロードしたものです。 使う前の準備と注意 metasequoiaのデータ blender,pythonのインストール(pythonが入って無いと動きません) blender2.4.5 python2.5で動作確認済み ファイルのコピー mqo_import_win32_bl244py25_211a.zipをダウンロードして解凍すると、 GANGu.pydとmqo_import.pyが作成されます。 この二つをblenderのscriptフォルダにコピーします。(デフォルトの設定でインストールした場合は、C \Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts にコピーします) 解凍したフォルダ コピー先のフォルダ 使い方 blenderを起動します。 メニューのfile import metasequoiaを選択します。 青色の画面が表示されます。 alphamap,normalmap,colormapにそれぞれ、アルファマップの保存してあるフォルダ、ノーマルマップ(バンプマップ)の保存してあるフォルダ、カラーマップの保存してあるフォルダを設定します。 targetにはインポートしたいオブジェクトファイルを設定します。 importボタンを1回押します。(連打しないこと) Escキーを押すと、最初の画面に戻ります。 ここでインポートしたオブジェクトが表示されていれば成功です。 F12をおしてテクスチャがきちんと読み込まれているか確認してみましょう。 メニュー インポーターの設定画面 インポート成功 試しにレンダリング ※この説明書きでは、metasequoiaに附属しているサンプルデータをインポートしてます。 質問等 背景と文字の色を考えたほうがいいと思います -- Derorin719 (2019-02-18 18 17 43) 名前 コメント 参考ページ luxla.net blender.jp metasequoia.net
https://w.atwiki.jp/stealthnet/pages/24.html
StealthNet公式ハウトゥーを一個人が勝手に翻訳したものです。過信はしないでください。 紹介 StealthNetの最新版の入手とインストール 設定お好みの設定(Preferences) フォルダの設定 その他の設定(misc) 設定変更後にクライアントの再起動を求められる設定項目一覧 動作の概観接続 検索 ダウンロード アップロード 共有ファイル 関連する情報を提供しているリンク 更新履歴 紹介 StealthNetの使い方を説明するためにこのハウトゥーは作られた。このハウトゥーは技術的な優劣も含めている。もし既にeMuleのような他のP2Pクライアントを使っているのであれば説明を読まずともおおよそのことは自力でなんとかなるでしょう。実際その通りであったとしても、あなたは有益なヒントや設定の意味、説明をこの文書から見出すことができるでしょう。 留意事項、RShare/StealthNetはネットワークの中でしっくり落ち着くのにいくらかの時間がかかります! まともな検索結果を得られるまで、(起動してから)おおよそ1時間くらいは(24時間ならなお良し)時間を与えてやってください。 StealthNetの最新版の入手とインストール まずステルスネットをインストールしていないことを前提とします。最初にやることは最新版を公式サイトからダウンロードしてくることです。そして適当なフォルダにインストールしてください。(例 C \Program files\StealthNet) StealthNetは.NET Framework 2.0がインストールされていることが必須です。導入していなければマイクロソフト社からダウンロードしてください。 Microsoft download link Microsoft .NET Framework 2.0 再頒布可能パッケージ(x86) →Microsoft .NET Framework 2.0 再頒布可能パッケージ(x86) ノート StealthNetは匿名性と安全性向上のために暗号化されたパーティション領域へインストールすることをおすすめします。 使い勝手の良いオープンソースソフトであるTrueCryptを使うといいでしょう。 →TrueCryptファイルやフォルダを簡単に暗号化する「TrueCrypt」 StealthNetは.NETで開発されたアプリケーションです。Linux下で動かすためにはMonoが必要となります。 Linuxの動作においてはGUIは存在せずCLIが代わりに良い仕事をしてくれます。Linuxユーザにとってはこの文書のこれ以下の部分を読む必要は無いでしょう。 Linux移植版のStealthNetは、"mono StealthNet.exe"というようにして起動します。 Debian 4またはUbuntuに於いては、以下のパッケージをインストールすることでStealthNet.exeを動かすことが出来ます。 * mono-devel (perhaps "mono" is enough) * libmono-corlib2.0-cil * libmono-system-runtime2.0-cil 設定 心配しないで、StealthNetは設定でうんざりさせられることはありません。大抵はデフォルト設定のままで完璧に動きます。でもまあ、とりわけ重要な設定についてちょこっと。 note 全ての設定項目で、その変更が即座に反映されるわけではありません。いくつかの項目は設定を反映させるにはStealtheNetの再起動が必要です。 再起動が必要な項目の一覧は以下で参照できます。 要再起動項目一覧 ステルスネットを立ち上げたらPreferencesというボタンを押して下さい。 現れたウインドウにずらりと表示された設定項目があります。 お好みの設定(Preferences) 最初の設定の様子です。最初の設定でも十分です。それなのに下には大切な設定がおかれています。 Port ステルスネットが使う受信用のTCPポート デフォルトでは6097番のTCPポートを使うようになっています。 使用しているStealthNetクライアント用のTCPポートのNATもしくはポートフォワーディングの設定をきっちり確認してください。 受信用ポートが開けられない場合はステルスネットは正しく動作しないでしょう。 平均的な接続数(Average Connections Count) いくつの(他所の)SNクライアントと接続するかの数値です。デフォルトの5~6接続で、ほとんどの場合OKですが(downが6Mbps、upが512Kbpsを超えるような)ブロードバンド接続の場合は、この数値を10~13にしてみると良いかもしれません。 ダウン/アップ統計グラフの限度値(Down- and Upload-capacity for graph in statistics (KiBit/s)) 統計(statistics)タブでのグラフの適切なスケーリングの為の設定です。この設定は通信のバンド幅を制限するものではありません。 ダウン/アップ制限値(Down- and Upload Limit (KiBit/s)) この設定は、あなたのノードの最大使用帯域(バンド幅)を制限するものです。 直前1秒での各接続の使用帯域に(正/負の)補正値を加えられ、使用帯域が制限値に収まるように秒毎に計算されます。これにより制限値を超えないことと負荷の平準化が確保されます。 プログレスバー(Progress Bars) アップおよびダウンロードタブに表示されるプログレスバーの見た目を設定します。 諸々の項目(Misc Options) Synchronize WebCaches 中央のキャッシュから正当なWebcacheのリストを取得します Show MessageBoxes 次のような場合にダイアログを表示するかどうか o ダウンロードをキャンセル o StealthNetを終了する o 新バージョン検出 Use Bytes/s instead of Bit/s アップ/ダウンロードスピードを(Bit/sではなく)Bytes/sで表示する Parse Collections ".collection"ファイル(一群のファイルに関するダウンロード用情報が含まれている)をダウンロード後、自動的にその内容をダウンロードのリストに加える Subfolders for Collections collectionに記載されているファイルをダウンロードするとき、incomingディレクトリ下にそのcollection名のサブフォルダを作ってそこに収める。FAQのHow does collections work?も参照してください Start in tray bar StealthNetをシステムトレイに格納された状態で起動する Auto-queue downloads every ... ダウンロードリスト中のアクティブなダウンロードがXX分間うp元を見つけられなかったら、キューに戻す。検索クエリが定期的に行われるわけではないことからの無駄な待ち時間が長くなってしまうのを避けるためのものです。デフォルトの60分から変えないことを推奨します。 Add new downloads to the beginning of queue 新たなダウンロードをリストに加えるとき、それをキューの先頭部分に入れる。 トレイ格納動作の初期化(Reset Tray Behavior) StealthNet終了時、下のようなダイアログが出現します。 二つの終了時オプションを選べます。 1.Yesを選ぶと StealthNetをシステムトレイに格納し、裏で動かし続けます 2.Noを選ぶと StealthNetを完全に終了します。 "save answer"のチェックボックスにチェックを付けておくと、あなたの選択は記憶されます - よってこのダイアログを再び見ずに済みます。 "Reset Tray Behavior"ボタンを押すことで、次回終了時にこの選択用ダイアログが再び出現します。 フォルダの設定 通常は、"Other Directories"内の設定を変える必要はありません。 デフォルトとして、incomingフォルダは共有フォルダも兼ねています。このことは変更できません。 共有用フォルダを追加したい場合は、"Add"ボタンを押すことで追加できます。 Note 共有ディレクトリ(フォルダ)として登録したフォルダのサブフォルダも自動的に共有対象となります。 その他の設定(misc) まだ翻訳途中です。 設定変更後にクライアントの再起動を求められる設定項目一覧 まだ翻訳途中です。 動作の概観 まだ翻訳途中です。 接続 まだ翻訳途中です。 検索 まだ翻訳途中です。 ダウンロード まだ翻訳途中です。 アップロード まだ翻訳途中です。 共有ファイル まだ翻訳途中です。 関連する情報を提供しているリンク まだ翻訳途中です。 更新履歴 まだ翻訳途中です。
https://w.atwiki.jp/pokekousatsu63/pages/1.html
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https://w.atwiki.jp/ja2047_memorial/pages/733.html
引用符" "の使い方 wikiモード入力で・・・ 行頭に引用符 " " をつけると、一連のパラグラフが枠で囲まれます。それが一番ラクかと思います。 http //atwiki.jp/guide/16_86_ja.html ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか(枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。統一しておいた方がいいと 思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか(枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 ただし、途中で改行のある場合は、 (以下例示) ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか (枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか (枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 (例示おわり) と、すべてのパラグラフに引用符 " " をつける必要があります。みほんは、http //www24.atwiki.jp/ja2047_memorial/pages/460.html のなかのもの全てです。 改行部に を付け忘れると、 ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか (枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。 . 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか (枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 となって、別項目になってしまいますのでご注意!!。 wiki構文では、改行自体が"関係" "構造"を表わす command なのです。 引用の中の引用も、" "." "の使い方でいくらでも入れ子にできます。 (以下例示) ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか 枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか 枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 (例示おわり) なお、この効果は行頭でのみ有効です。また、行頭または " " の前後に下のように「空白」があると思わぬことになりますので、ご注意ください。 (例示) ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすれば よろしいでしょうか 【比較】行頭で半角空白だけだと ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか ※これは、HTMLタグの pre 、つまり整形文(preformatted text)となります。自動的に改行しませんのでご注意!! あとは、すぐに慣れます。 (編集ページをみてください・・・右上「このページを編集する」クリック 編集では、" " がタグとして機能しないように、文字実体参照 " " を使っています http //www.ne.jp/asahi/minazuki/bakera/html/reference/charref ) ご質問をどうぞ もっと欲しいにゃん♪(ノ゚Д゚)ノシ★ http //ktjg.net/ -- (age) 2011-11-21 09 14 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに まずは作ってみよう 注意点 やっておくと便利なこと 地味テク マップ編集画面のボタンの使い方 Overworld Editor 良くありすぎるQ A 前wikiの質問コメントログ コメント欄 はじめに ここでは、初心者のためにLunar Magicの使い方について教えます。 使いやすいように、まずは日本語化パッチをダウンロードしましょう。 ダウンロードしたら、日本語アプリのみLunar Magicがあるフォルダに入れて、それを実行しましょう。 はじめに まずは作ってみよう 注意点 やっておくと便利なこと 地味テク マップ編集画面のボタンの使い方 Overworld Editor 良くありすぎるQ A 前wikiの質問コメントログ コメント欄 まずは作ってみよう ファイルを開くからROMイメージを選択 最初に開くのはヨースター島コース1(レベル105)です 背景、地面、ブロックを編集したいときはレイヤモード1、敵キャラ等を編集したいときはスプライトモードを押します(*1)。最初はセメントブロックを設置してみましょう。 オブジェクトデータウィンドウを開き、下のリストの中から「0D XY セメントブロック」を選択 マップ内の置きたい所にマウスのカールを合わせて右クリック 2x2のセメントブロックが設置されます。大きさは、右端・下端にカーソルを合わせてドラッグ ドロップで変更できます。もしくは選択状態でキーボードShift+矢印キーでもできます。 スプライトを置きたければスプライトモードにしてスプライトデータウィンドウを開き、同様の手順で設置できます。スプライトに関しては大きさの変更はできません。 編集が終わったら保存し、エミュレータで編集したROMデータを開いてプレイしてみましょう。 注意点 右クリックで貼り付ける場合、マップ上のオブジェクトやスプライトがすでに選択状態の時は、 オブジェクトデータやスプライトデータで開いてる画面よりも、 選択しているものが優先して貼り付けられます。Ctrl+右クリックすると選択状態にかかわらず、 オブジェクトデータやスプライトデータで開いているものが貼り付けられます。 やっておくと便利なこと 編集してテストする度にエミュレータからROMイメージを開くのは面倒ですよね。 そんなときはツールバーのファイル - エミュレータ - エミュレータのセットアップを開いて設定しましょう。 そうすればLunar Magic起動状態でF4キーを押すと、今開いているROMイメージでエミュレータが起動します。 地味テク Luner Magicなどを、動画状態で開きながらプレイするより、静止させたほうが、 大幅にゲームがなめらかになる。 マップ編集画面のボタンの使い方 これは、ROMを開くときに使います。押したら、ROMを選んで開いてください。 の上に数字が書いてあるボタンは、マップ(レベル)を選択するときに使います。開きたいマップ番号を入力してください。 マップをROMに保存するときに使います。編集したら、必ず押してください。 レイヤー1(ブロックやオブジェクト、タイルのこと。)を編集できます。 通常のマップでは使用できませんが、特別な設定をしたマップでレイヤー2を編集するときに使います。(レイヤー2とは、背景などのことです。詳しくは、Lunar Magic/How to レイヤー2をご覧ください。) スプライト(アイテムや敵のこと。)を編集できます。 オブジェクトデータ画面が開きます。 使いたいオブジェクトを選択したら、置きたいところまで行って右クリックをしてください。 (このとき、 または、 が押してあることを確認します。) の使い方は、 と同じです。ただし、を押してから。 はグラフィックのタイル番号を調べるツールです。を使うときに便利です。 は、オブジェクトのデータを編集できます。詳しくは、Lunar Magic/オリジナルブロックを作るや、ハックマリオ創世をご覧ください。 ちなみに、「Ctrl+Shift+pageDown」で、スプライトを編集できます。しかし、ROMには書き込めないようです。 背景を編集できます。を開いて編集します。 詳しくはKTのページ→Lunar Magicのちょっとした講座→背景の作り方を参照(ry ワールドマップ編集画面が出ます。編集の仕方は後ほどで。 ROMに入っているGFXが抽出されます。YY-CHRを使って編集します。 一度抽出したGFXが挿入されます。 ExGFXが抽出されます。はじめは何も入っていません。 一度抽出したExGFXが挿入されます。 パレットの編集が出来ます。しかし、編集をすると全マップにも影響しますので、そのステージだけならば、「マップ→カスタムパレットを使用する」にチェックを入れてください。また、パレットはファイル→パレット→ROMから抽出でパレットデータを保存でき、挿入で保存しているものを挿入できます。 のボタンまたはキーの6を押すと、動画状態・静止画状態を切り替えられます。 ルーム移動の設定が出来ます。入れる土管・ドアを設置したページを選択し、移動先のマップ番号を入力してください。 スタート地点・中間地点の設定が出来ます。スタート地点・中間地点のページ番号を入力し、位置を決めてください。 マップ途中へのルーム移動設定が出来ます。 でマップ途中へのルーム移動フラグにチェックを入れた場合に使います。 スプライトを置くにあたって、ここの「全体論」を予習しておくといいでしょう。 Overworld Editor ヨースター島みたいなワールドマップを変更できたりする。詳しくはここで。 良くありすぎるQ A 質問する前にここを見ましょう。 自分がしたい質問が載っていない時のみ質問しましょう。 Q.同じ形、同じスプライト配置のマップを複数作りたいのですが、マップのコピーはできるのでしょうか? A."ファイル"→"マップをROMに保存"から違うレベル番号に保存をしてみてください Q.マップ編集画面で「Shift+PageDown」を押したらなんか英文が出た。 A.ROMの拡張確認です。 ROMを8MBまで拡張できますが、使えるツール、エミュが限られてしまいます。 Q.縦ステージでオートスクロールにしようとしてもうまくいきません。 A.標準のスクロールコマンドは横方向専用です。 Q.イントロのあるステージ(お化け屋敷など)を縦ステージにしたら イントロでフリーズしてしまいます。どうしたらよいのでしょうか? A.別のマップ番号にコピーして実行してください Q.強制スクロールはどうやったら止められますか? A.他のLevelに移動してください。もしくは特殊移動フラグでステージの途中に移動してください。 Q.配置したスプライトが出る場合と出ない場合があるのですが、 どこを直したらよいでしょうか。 A.スプライトメモリの設定をしたり、1ページのスプライトを減らしてください。 Q.バブル置いたらフリーズしちゃった。 A.バブルを配置した場合,敵の基本設定→スプライトを水中で低速落下させる。 にチェックを入れ,バブルの下に水タイルか溶岩タイルを置いてください。斜めバブルはチェックを入れなくても動作します。 Q.○○のグラフィックが化けますが? A.wiki読みましょう(GFX関連) Q.でっていう禁止のイントロをつけたい。 A.をおして、「オブジェクト・背景のGFX」を城,お化け屋敷,ロープ1,2,3のどれかにしましょう。 Q.敵消したいんだけど。 A.Deleteキーで消せるよ。 Q.スプライトコマンド19使ったらバグった。 A.SHIF+F8でASMを入れましょう。 Q.他のレベルに行くときに土管や扉に入らずに、マリオが下あるいは横に進んだだけで移動できるようにするにはどうすればいいのですか。 A.恐らくTeleport Blockです。 Lunar Magic/オリジナルブロックを作る を参照してください。 Q.よく敵が消えるんだけど A.一般的なスプライトは最大で、同時に10個までしか存在できないのです。 スプライトを置きすぎていませんか?また、スプライトメモリーの設定は適正ですか? 追記 CのSA-1パッチ入れれば一画面に22個、レベル全体に255個スプライトを置けるようになるから改善出来ると思う どうしてもスプライト大量に置きたい場合は参考にどぞ Q.改造したRomが何故かBadrom扱いされた A.Lunar magicで一度編集すれば直るはずです。念のため、オプションの「チェックサムを維持する」が付いてるかどうか確認しておきましょう。 Q.マップ途中へのワープでちゃんと設定してSeconbaryもちゃんと表示されているのに、 土管からでてくると勝手に画面外でマリオが死ぬんだが・・・ A.FGとBGの初期位置設定をしましたか? 前wikiの質問コメントログ + ... 一通り改造してプレイしてみたら、ヨースター等でよく分からないうちにボーナスステージに入ってしまいます。本来無いはずですが、1-1をマリオが真横に横断していってしまいます・・・ OWの設定大丈夫?あとコマンドスプライトのメッセージ1使ってない? 他の作品から背景コピーって出来ない?作品ごとに一から作るのめんどい ↑背景コピーできるよ。やり方は日本語版にして、マップの一番下に背景をコピーってあるからそこをクリック、そしたらコピーしたいとこを打つ(たとえば1−1の背景を1−2の背景にしたい場合は1−2のレベル番号を打つ) Zsneswでタイトル動作を変更しようとZsneswでプレイしようとしたのですが、その改造したのがあるファイルが出てきません。どうすればできますか? Zsneswは海外エミュなので日本語文字には対応してなく文字が化ける。右クリックの「プログラムから開く」やドラッグ&ドラップあたりでやってみては? ワールドマップ編集で、レイヤー1でちゃんと道も作り、コースの設定でもちゃんとクリア後には道のあるほうに行くよう設定したのにセーブ画面が出て、進んでくれません。どうしてですか? それはNEW GAMEじゃないからじゃないのかな マップモード変えてもグラがバグるだけで編集できない…過去ログ一応全部目を通したけど見落としてるんですかね すいませんやっぱり過去ログ見落としてました。しかしLMだけではボスマップにオブジェクトを配置は無理ですか?出来ません。 裏ワールドになったらコースのパレットの色が変わるってことできますか? blocktoolのブロックでも逆アエンブラにぶち込んで自分で調べて下さい。逆アセンブラはググってください。 クッパを倒したあとのメッセージはどうやって編集するんですか? SMWCにある。 ボスステージの改造方法(イギー)がみつからん。載ってるスレ(又はやり方)知ってたら教えてくれ。頼む!! SMWCにある。 ZSNESWでROMを開いた時の下側にでるタイトル変更はどうやりますか? ↑ルナマジでロックをかける時に変えられます。もしくはバイナリで(ry タイトルの音楽を普通のステージで使いたい。 ↑OW用の曲扱いだから厳しい OWが改造できなくなった(エミュでセーブデータENPTYの状態で開いた時) ↑ROMのフォルダにそのROMのipsファイルがあると、編集できないよ。確かめてみ メッセージってレイヤー3なの? ↑レイヤー3が消えるから多分そうじゃない? メッセージだしてもレイヤー3が消えないパッチってSMWCにないの? ↑自作物展示場のSTARASM(だっけ?)の中の、スクロール(なんちゃら)みたいに、メッセ出した瞬間にステージに再入場 レイヤー3位置再入力でヨユーでできる ↑ありがとー。がんばる。 マリオが床でよくすべるようにするにはどうしたらいいですか?そういう足場はあるんですか? ステージを全部氷属性にするなら、スタート中間の設定(ドアに1がついたやつ)で できる。一部分だけだったら自作物展示場のカスタムスプライトのSTARSWというのでできる。ということ? ありがとうございます。 メッセージブロックは何個でもおけますか? 置けるけど、メッセージは2つまでしか設定できない。でも、どっかに他のマップのメッセージを表示できるっていうのがあったと思う。 すべてのステージをボス戦的にすることって可能ですか? できるよ。自作物展示場のSTARSWを使うと便利。 クッパステージの改造方法がどうやってもわかんねぇ。 マップモード変えてみた? ヨッシーが現れる時に出るメッセージも二つまでですか? ↑基本的に1つだけ 最初にマリオがいる場所は変更できるの? ↑ヒント:スタート地点・中間地点の設定 初めからスタートした時にメッセージがでて、すぐにヨッシーの家にいくマップがありますが。なぜか他のマップで始まってしまってそのままそこでしか動けなくなるんですどうしたら直りますか? ↑メッセージを表示するスプライトを使うとおk マントで飛んでいるとき、上部スクロールの限界でマリオが見えなくなっても垂直に設置してある土管などに引っかかって飛んで行けないようにするにはどうすれば良いですか? 無理です。一番上に隠しブロックでも置くしかないかと思います。 透明のセメントタイルを置くという手もある メッセージ編集したんだけど、なぜか他のところのメッセージが出てしまう。 どうしたら直りますか?10C-1のメッセージが106-1のメッセージになるんだけど。 実は移動前が106-1なんじゃないかな。その場合はASMで弄らないと無理ですよ。 どうやってASMで弄るんですか?まだ改造初めて1ヶ月も経ってない者なのでわかりません。申し訳ありませんが教えてください 上級者向け:65816資料 初心者には無理です、あきらめて1ステージに2つのメッセージにしてください マップモードを変えてボスステージを改造してみようとしたが、どれもそれっぽいマップにならないんだが・・・ マップモードを01に変更→改造→もとのマップモードに戻すでいいはず。ちなみに、ボスステージを改造するとほぼ必ずバグが発生します。バグらず使用可能なのはオートスクロールぐらいかと・・・あと、もとのマップモードには直しちゃ駄目。バグる 今、弄っているROMのマップデータをほかのROMに移すことってできる? メニュー→ファイルをマップに保存でおk マップタイル設定のとこに「ステージクリア後にセーブできるようにする」的な項目をチェックしても注意書きのとおりニューゲームから始めたデータでないと有効にならないので一回セーブして電源切ってそのデータをロードしても全てのステージでセーブできるようにするやり方を知りたいのですが? つまりニューゲームじゃなくてもLMでマップタイルの設定を反映させたいって事or毎ゴール時にセーブできるようにしたいってこと? そういうことです。良かったらやり方教えて下さい。 無理です。書いてある通りニューゲームじゃないと設定は反映出来ません。 スプライトNo.4Aをマリオが取ったときに、マリオの動きが止まるようにするにはどうすればいいでしょうか。 縦のステージ OWを少しとステージを少し改造しました。特別何かツールは入れてません(メッセージの日本語化くらい)。完成したのをプレイしてみたのですが、ステージの途中の同じところで必ずフリーズします。音楽は垂れ流しのままマリオが動かなくなります。なぜでしょうか? 敵の設定をしないままバブルを設置してるとか カギクリアができない・・・カギを持って鍵穴を通っても素通りする感じです。00の位置ではできるんですが自分の置きたい15の位置になるとできなくなるんです。。。 カギをたくさん置いてるとか ↑返信ありがとうございます。解決しましたたくさん置いたらだめだったんですね・・・ ゴールバーが出てきません… ゴールバー置いたか?あとスプライト置きすぎてないか? ↑返信ありがとうです。スプライト減らしたら解決しました。 土管に入ってマップの途中に出てくると背景がバグってしまうんですが・・・ それはルーム移動時の背景の設定がうまくいってないから。たとえば、Y座標がS=01,Y=3のときにBG=60になってるとか。試行錯誤してみな。 レイヤー3の上下する水面を使ったステージを作っているんですが、10ページ以降も正常に動作させる方法ってありますか? スプライトナンバー19の修正をインストールしたのにマップがc5から1c5に変わらない・・・(ROMは破損してない) OWのマリオの初期位置を全体マップにすると1c5になりません。初期位置をヨースター島や迷いの森などにすればいいと思います。 じゃあ、1c5にも変わらなくても成功してるってことですか? 共同2の死のきほう( ・A・)ぼ〜んwの様に半透明な水と手前側のオブジェクトを作るにはマップモード1Eでどうすればいいんですか(背景もあるんで1Eかと)それともMap16をいじくるんですか? ↑レイヤー2について学ぶべき ↑2 レイヤー3の水面をよく見てみろ きっと答えが出る 「Secondary Entrance #」ってどうやって消すんですか? F5~F7、あとはやってみてくれ GFXの項目見たら分かりました。ありがとうございます。 「Secondary Entrance #」を消すために、F6キーを押してみたんですが、これって、ただ非表示になってるだけですよね?完全に削除する場合は、どうすればいいですか? Secondary Entrance #○○ この○のマップをよく見ろ ↑すいません。上のドアに2と書いてあるボタン押してみたんですが、ワープの削除の仕方が分かりません。 要するにマップ番号を0にしとけ それでいいんですか?ありがとうございます。 ワールドマップ編集で、青い鳥とジュゲムのスプライトがありますが、これって何の意味があるんですか?実際にプレイしたら、マリオの頭上についてきましたが…。 特にない ステージの足場が見えません。 ヒント・1ボタン 共同開発投稿用のステージででっていう禁止(城とかのモーションで看板を見上げるやつ)にしたいんですが、どこで設定したらいいんですかね? ↑質問はこのページに目を通してからにしてくれ。 本当だ。すぐ上にあったんですね。すみませんありがとう。 Q、土管等に入ったときに移動する場所の設定の仕方はどうやるんですか? 釣りか?このページをしっかり嫁 土管から出てくるようにする設定の仕方がわかりません。 で設定できるよ ありがとうございます。 何ステージクリアするとデータセレクトで星がつくかこれの編集の仕方を教えてください。バイナリで開くところまでは分かるんですが・・・ C池 SMWCのことですね? デモムービーの音楽が変更できません。試しにC7の音楽を変更してみたのですが、なにも起こりません。Wikiで調べたり、ググったりC行ったりしたけど見つかりません。どうか教えていただけないでしょうか Lunar Magic/ページを作るまでもない小技集 の「OPステージのBGMを変える」を見るといいよ。ほら,ちゃんとWikiに書いてるだろ ↑試してみたのですが、変更できたのはC5(Shift+F8なら1C5)のコースのほうです。私が変更したいのは,C7の方なのですが、わかりますでしょうか? あ、デモムービーか…うーん…確か同じようなやり方であったような。ちょっと俺も探してみるわ。それよりC7のコース改造してもデモムービー変わらないんじゃないか?誰か他に知ってる人いるかな まあ俺も頑張って探すから add musicでオリジナルを上書きするってのもありだな てか,これが正規? ↑できませんよ、オープニングの曲はOWの1番の曲ですから。 バイナリいじればいいんだよ ↑すみません。とっくに自己解決してました。18C7弄ればおkだな。一応Lunar Magic/ページを作るまでもない小技集に書いといた。 コインをPスイッチ押したら茶色のブロックになるようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか? ↑いっぺん押してみな。プンとコインは青Pスイッチでチェンジするぜ。 ヨッシーをワールドマップまで持ち越さない様にするにはどうすればいいですか? ↑ヒント:カスタムスプライト C5のマップを改造するとどうしてもバグが出てしまう・・・非改造のROMからマップをコピーしてもとに戻せたけど、ブロック一つ置いただけでも同じく、地面が消えたり背景がぐちゃぐちゃだったりフリーズしたりする・・・誰か助けて・・ ちょいピーパックン背景に隠れてるwこれってどーいうこと? ステージ名の横の鍵マークなどを消すにはLunar Magicの1.70以降が必須ですか? スプライトのF3でオートスクロールのFastに設定してだんだん強制スクロールが早くなるようにしたのですがそのまま勢いよくゴールに突っ込んで挟まって死んでしまいます。スクロールを止めるようなコマンドは見当たらないのですがどうすればいいですか? YY-CHRを使ってGFXファイルを開いたのですが、バグった物が表示され、編集できまんせん・・・。 コメント欄 コメントログ 名前